TI Tytuł PL-Kraków: Usługi szkolnictwa wyższego
ND Nr dokumentu 281641-2011
PD Data publikacji 07/09/2011
OJ Dz.U. S 171
TW Miejscowość KRAKÓW
AU Nazwa instytucji Uniwersytet Jagielloński
OL Język oryginału PL
HD Nagłówek Państwa członkowskie - Zamówienie publiczne na usługi - Ogłoszenie o zamówieniu - Procedura otwarta
CY Kraj PL
AA Rodzaj instytucji 6 - Podmiot prawa publicznego
DS Dokument wysłany 02/09/2011
DD Termin składania wniosków o dokumentację 14/09/2011
DT Termin 14/09/2011
NC Zamówienie 4 - Zamówienie publiczne na usługi
PR Procedura 1 - Procedura otwarta
TD Dokument 3 - Ogłoszenie o zamówieniu
RP Legislacja 5 - Unia Europejska, z udziałem krajów GPA
TY Rodzaj oferty 3 - Oferta całościowa lub częściowa
AC Kryteria udzielenia zamówienia 1 - Najniższa cena
PC Kod CPV 80300000 - Usługi szkolnictwa wyższego
OC Pierwotny kod CPV 80300000 - Usługi szkolnictwa wyższego
RC Kod NUTS PL214
IA Adres internetowy (URL) www.uj.edu.pl

07/09/2011    S171    Państwa członkowskie - Zamówienie publiczne na usługi - Ogłoszenie o zamówieniu - Procedura otwarta 

PL-Kraków: Usługi szkolnictwa wyższego

2011/S 171-281641

OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU

Usługi

SEKCJA I: INSTYTUCJA ZAMAWIAJĄCA

I.1)NAZWA, ADRESY I PUNKTY KONTAKTOWE

Uniwersytet Jagielloński
ul. Gołębia 24
Kontaktowy: Biuro Zamówień Publicznych Uniwersytetu Jagiellońskiego, ul. Straszewskiego 25/9, 31-113 Kraków
Do wiadomości: Piotr Molczyk
31-007 Kraków
POLSKA
Tel. +48 124324450
E-mail: piotr.molczyk@uj.edu.pl
Faks +48 124324451

Adresy internetowe

Ogólny adres instytucji zamawiającej www.uj.edu.pl

Więcej informacji można uzyskać pod adresem: jak podano wyżej dla punktu kontaktowego

Specyfikacje i dokumenty dodatkowe (w tym dokumenty dotyczące dialogu konkurencyjnego oraz Dynamicznego Systemu Zakupów) można uzyskać pod adresem: jak podano wyżej dla punktu kontaktowego

Oferty lub wnioski o dopuszczenie do udziału w postępowaniu należy przesyłać na adres: jak podano wyżej dla punktu kontaktowego

I.2)RODZAJ INSTYTUCJI ZAMAWIAJĄCEJ I GŁÓWNY PRZEDMIOT LUB PRZEDMIOTY DZIAŁALNOŚCI
Podmiot prawa publicznego
Edukacja
Instytucja zamawiająca dokonuje zakupu w imieniu innych instytucji zamawiających Nie

SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA

II.1)OPIS
II.1.1)Nazwa nadana zamówieniu przez instytucję zamawiającą
Przeprowadzenie zajęć na studiach niestacjonarnych kierunku informatyka, specjalności informatyka stosowana, specjalizacji „Modelowanie i animacja 3D” oraz „Produkcja Gier Wideo” prowadzonych przez Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Uniwersytetu Jagiellońskiego.
II.1.2)Rodzaj zamówienia oraz lokalizacja robót budowlanych, miejsce realizacji dostaw lub świadczenia usług
Usługi
Kategoria usług: nr 24
Główne miejsce świadczenia usług Kraków.

Kod NUTS PL214

II.1.3)Ogłoszenie dotyczy
Zamówienia publicznego
II.1.4)Informacje na temat umowy ramowej
II.1.5)Krótki opis zamówienia lub zakupu(ów)
Przedmiotem zamówienia jest przeprowadzenie wykładów, seminariów i ćwiczeń z tematyki związanej z tworzeniem gier wideo oraz przygotowanie materiałów dla studentów. Lista zajęć jest zamieszczona w załączniku. Na każde z zajęć może być zgłoszona odrębna oferta. Zajęcia będą przeprowadzone w roku akademickim 2011/2012. Zajęcia będą odbywać się w soboty i w niedziele. Każdy wykład, seminarium lub ćwiczenia będzie zrealizowane w kilku blokach po 4-8 h (1 h lekcyjna = 45 minut). Dokładne terminy zajęć będę ustalone wspólnie z prowadzącymi. Językiem prowadzenia zajęć jest język polski, dopuszczalna jest możliwość prowadzenia zajęć w języku angielskim.
Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia, zawarty jest w załączniku 1 do SIWZ.
II.1.6)Wspólny Słownik Zamówień (CPV)

80300000

II.1.7)Zamówienie jest objęte Porozumieniem w sprawie zamówień rządowych (GPA)
Tak
II.1.8)Podział na części
Tak
oferty należy składać w odniesieniu do jednej lub więcej części
II.1.9)Dopuszcza się składanie ofert wariantowych
Nie
II.2)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES ZAMÓWIENIA
II.2.1)Całkowita wielkość lub zakres
Bez VAT 312 000,00 PLN
II.2.2)Opcje
Nie
II.3)CZAS TRWANIA ZAMÓWIENIA LUB TERMIN REALIZACJI
Rozpoczęcie 1.10.2011. Zakończenie 30.9.2012

INFORMACJE NA TEMAT CZĘŚCI

CZĘŚĆ NR 1 NAZWA Część 1
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do modelowania (pojęcie systemu informatycznego, cele modelowania, rozwój języków programowania, metodologie wytwarzania oprogramowania). Programowanie obiektowe (cechy języków obiektowych, pojęcie interfejsu, podział systemów na moduły, cechy dobrego modelu. System kontroli wersji SVN). Ujednolicony język modelowania (wprowadzenie do UML, założenia języka, rodzaje diagramów, diagram klas, diagram przypadków użycia, scenariusze, diagram pakietów, diagram stanów, diagram czynności, diagramy interakcji, pozostałe diagramy UML). Język zapisu ograniczeń OCL (rodzaje ograniczeń, założenia języka OCL, proste ograniczenia, typy OCL, dostępne funkcje, integracja z modelami UML). Modelowanie w praktyce (przykłady zastosowania języka UML). Wzorce projektowe (omówienie wybranych wzorców projektowych). Testowanie (przyczyny dla których tworzy się testy, rodzaje testów, metody testowania, biblioteki xUnit, obiekty zastępcze, biblioteka easyMock). Rational Unified Process (tworzenie oprogramowania w oparciu o RUP, najważniejsze etapy i podział zadań).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 2 NAZWA Część 2
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do modelowania (pojęcie systemu informatycznego, cele modelowania, rozwój języków programowania, metodologie wytwarzania oprogramowania). Programowanie obiektowe (cechy języków obiektowych, pojęcie interfejsu, podział systemów na moduły, cechy dobrego modelu. System kontroli wersji SVN). Ujednolicony język modelowania (wprowadzenie do UML, założenia języka, rodzaje diagramów, diagram klas, diagram przypadków użycia, scenariusze, diagram pakietów, diagram stanów, diagram czynności, diagramy interakcji, pozostałe diagramy UML). Język zapisu ograniczeń OCL (rodzaje ograniczeń, założenia języka OCL, proste ograniczenia, typy OCL, dostępne funkcje, integracja z modelami UML). Modelowanie w praktyce (przykłady zastosowania języka UML). Wzorce projektowe (omówienie wybranych wzorców projektowych). Testowanie (przyczyny dla których tworzy się testy, rodzaje testów, metody testowania, biblioteki xUnit, obiekty zastępcze, biblioteka easyMock). Rational Unified Process (tworzenie oprogramowania w oparciu o RUP, najważniejsze etapy i podział zadań).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
36 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 3 NAZWA Część 3
1)KRÓTKI OPIS
Techniki, metodami i narzędzia zarządzania projektami, z naciskiem na projekty z branży gier wideo. Rola zarządzania w procesie wytwarzania produktów. Ograniczenia projektowe. Szacowanie rozmiarów przedsięwzięcia. Harmonogramowanie i przydział zasobów. Analiza finansowa i budżetowanie. Zarządzanie ryzykiem. Zarządzanie zmianami. Zarządzanie jakością. Metodyki stosowane w projektach tworzenia gier wideo.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
8 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 4 NAZWA Część 4
1)KRÓTKI OPIS
Techniki, metodami i narzędzia zarządzania projektami, z naciskiem na projekty z branży gier wideo. Rola zarządzania w procesie wytwarzania produktów. Ograniczenia projektowe. Szacowanie rozmiarów przedsięwzięcia. Harmonogramowanie i przydział zasobów. Analiza finansowa i budżetowanie. Zarządzanie ryzykiem. Zarządzanie zmianami. Zarządzanie jakością. Metodyki stosowane w projektach tworzenia gier wideo.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
36 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 5 NAZWA Część 5
1)KRÓTKI OPIS
Widzenie jako zjawisko fizyczne i fizjologiczne. Postrzeganie jako proces identyfikowania. Percepcja w procesie poznawczym. Rodzaje ekspresji estetycznej. Estetyka. Kryteria piękna. Sytuacja estetyczna i interaktywność. Kompozycja - podstawowy czynnik kształtowania obrazu. Kształt i forma w obrazie. Światło w obrazie. Co to jest kolor? Rola światła w tworzeniu koloru. Obraz a narracja. Obraz i jego funkcja semantyczna. Znak ikoniczny jako narzędzie wizualnego przekazywania treści. Konwencje estetyczne a przekazywanie treści. Pojęcie symbolu i metafory wizualnej. Światło jako element symboliczny. Kształtowanie dynamiki obrazu. Ruch w obrazie. Pojęcie czasu i zdarzenia.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 6 NAZWA Część 6
1)KRÓTKI OPIS
Proces produkcji gry – praca zespołu grafików. Programy graficzne 3D/2D. Zbieranie i przygotowanie materiałów do projektu gry. Grafika konceptowa – design. Grafika gier fabularnych. Grafika interfejsu gracza. Grafika 3D w grach video – modelowanie3d poziomów gier. Przygotowanie tekstur. Postacie 3d i 2d w grach video. Enginy graficzne. Efekty specjalne w grach. Cinematic gry.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 7 NAZWA Część 7
1)KRÓTKI OPIS
Proces produkcji gry – praca zespołu grafików. Programy graficzne 3D/2D. Zbieranie i przygotowanie materiałów do projektu gry. Grafika konceptowa – design. Grafika gier fabularnych. Grafika interfejsu gracza. Grafika 3D w grach video – modelowanie3d poziomów gier. Przygotowanie tekstur. Postacie 3d i 2d w grach video. Enginy graficzne. Efekty specjalne w grach. Cinematic gry.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
36 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 8 NAZWA Część 8
1)KRÓTKI OPIS
Seminarium wprowadzające do tworzenia gier wideo. Kolejne spotkania przygotowywane przez prowadzącego wraz ze studentami. Ma zapewnić studentom orientację we wszystkich nauczanych kwestiach, uwzględniając różne podejścia i technologie tworzenia. Powinno obejmować wszystkie aspekty tworzenia gier wideo.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
72 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 9 NAZWA Część 9
1)KRÓTKI OPIS
Proces wykonywania zdjęcia. Czas, przesłona, ogniskowa, czułość, jasność, głębia ostrości. Sprzęt fotograficzny i jego zastosowanie. Co to jest "dobre zdjęcie". Poprawność techniczna, kompozycja, stylistyka. Sposób zapisu zdjęcia i jego konsekwencje dla dalszego przetwarzania. Programy graficzne do obróbki fotografii. Retusz zdjęcia. Fotomontaże, stylizacja, grafizacja, wykorzystanie w kompozycjach złożonych. Przygotowanie zdjęć do druku.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
10 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 10 NAZWA Część 10
1)KRÓTKI OPIS
Proces wykonywania zdjęcia. Czas, przesłona, ogniskowa, czułość, jasność, głębia ostrości. Sprzęt fotograficzny i jego zastosowanie. Co to jest "dobre zdjęcie". Poprawność techniczna, kompozycja, stylistyka. Sposób zapisu zdjęcia i jego konsekwencje dla dalszego przetwarzania. Programy graficzne do obróbki fotografii. Retusz zdjęcia. Fotomontaże, stylizacja, grafizacja, wykorzystanie w kompozycjach złożonych. Przygotowanie zdjęć do druku.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
40 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 11 NAZWA Część 11
1)KRÓTKI OPIS
Symulacje fizyki w rzeczywistym czasie. Rozwiązywanie numeryczne równań mechaniki klasycznej. Dwuwymiarowe i trójwymiarowe wizualizacje fizycznych procesów. Modelowanie zbiorem punktów materialnych. Detekcja i modelowanie zderzeń. Symulacje ruchu i zderzeń brył sztywnych. Symulacje cząsteczkowe. Układy sprężyste i układy ciągłe. Rozwiązywanie numeryczne równania falowego. Symulacje cieczy. Samochody, samoloty, statki.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 12 NAZWA Część 12
1)KRÓTKI OPIS
Symulacje fizyki w rzeczywistym czasie. Rozwiązywanie numeryczne równań mechaniki klasycznej. Dwuwymiarowe i trójwymiarowe wizualizacje fizycznych procesów. Modelowanie zbiorem punktów materialnych. Detekcja i modelowanie zderzeń. Symulacje ruchu i zderzeń brył sztywnych. Symulacje cząsteczkowe. Układy sprężyste i układy ciągłe. Rozwiązywanie numeryczne równania falowego. Symulacje cieczy. Samochody, samoloty, statki.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
36 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 13 NAZWA Część 13
1)KRÓTKI OPIS
Podstawy grafiki. Kształt i barwa i ich zapis cyfrowy (przestrzenie barwne, etc). Formaty graficzne i ich zastosowanie. Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Praca z programami Adobe Photoshop CS4, Adobe Illustrator CS4 (zapoznanie z interfejsem, sposoby zaznaczania, stosowanie masek i kanałów, praca na warstwach, techniki rysunku wektorowego, etc). Pozyskiwanie materiałów graficznych (skan, tworzenie w programie komputerowym, praca z tabletem, cyfrowe wywoływanie fotografii). Pluginy do Adobe Photoshop CS4, inne programy narzędziowe. Przygotowanie materiałów graficznych do dalszej obróbki, do druku, do prezentacji na monitorze. Łączenie ze sobą grafik z różnych źródeł i o różnych parametrach, kolaże. Typografia (zasady składu tekstów, makro - i mikrofotografia, łączenie tekstu z grafiką, programy do składu).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 14 NAZWA Część 14
1)KRÓTKI OPIS
Podstawy grafiki. Kształt i barwa i ich zapis cyfrowy (przestrzenie barwne, etc). Formaty graficzne i ich zastosowanie. Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Praca z programami Adobe Photoshop CS4, Adobe Illustrator CS4 (zapoznanie z interfejsem, sposoby zaznaczania, stosowanie masek i kanałów, praca na warstwach, techniki rysunku wektorowego, etc). Pozyskiwanie materiałów graficznych (skan, tworzenie w programie komputerowym, praca z tabletem, cyfrowe wywoływanie fotografii). Pluginy do Adobe Photoshop CS4, inne programy narzędziowe. Przygotowanie materiałów graficznych do dalszej obróbki, do druku, do prezentacji na monitorze. Łączenie ze sobą grafik z różnych źródeł i o różnych parametrach, kolaże. Typografia (zasady składu tekstów, makro- i mikrofotografia, łączenie tekstu z grafiką, programy do składu).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 15 NAZWA Część 15
1)KRÓTKI OPIS
Program wykładu: Matematyczne modelowanie krzywych 2D i powierzchni 3D. Komputerowa grafika 3D - rzutowanie scen 3D na ekran 2D, biblioteki OpenGL i Direct3D. Definiowanie wyglądu brył 3D - kolory, modele oświetlenia, tekstury, itp. Przegląd programów do modelowania scen 3D. Przenoszenie utworzonych brył 3D do silników gier, przegląd formatów plików przechowujących geometrię brył 3D. Automatyzacja pracy - język makr programu 3ds Max.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 16 NAZWA Część 16
1)KRÓTKI OPIS
Program ćwiczeń: Przegląd programów graficznych 3D. Modelowanie 3D Low- i HighPoly. Omówienie interfejsu programu 3ds Max. Geometry, Shapes - tworzenie i modyfikacja. Blueprint - przygotowanie do modelowania. Modyfikator Editable Poly - szczegółowe omówienie, modelowanie obiektów niskopoligonowych (LowPoly). Zastosowania modyfikatorów Smooth, Relax, MeshSmooth, TurboSmooth. Modelowanie HighPoly, modyfikatory Editable Mesh, Mesh Select. Modyfikator Edit Spline, wytłaczanie Loft, tworzenie brył obrotowych za pomocą Lathe. Zastosowania Boolean i ProBoolean. Modyfikatory pomocnicze Twist, Bend, FFD, itp. Subdivision Surfaces. Modelowanie proceduralne. Podstawy teksturowania, UVW Map, Unwrap Map. Skrypt LSCM Center. Podstawy edytora materiałów. Mudbox - zastosowanie sculptingu. Wypalanie tekstur - finalny model i jego rendering.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 17 NAZWA Część 17
1)KRÓTKI OPIS
Podstawy animacji; Praca z warstwami, liniami czasowymi, symbolami oraz biblioteką obiektów; Animacja klatka po klatce; Automatyczna animacja kształtu; Wskaźniki zmiany kształtu; Automatyczna animacja ruchu; Modyfikowanie ścieżek ruchu; Korzystanie z ustawień predefiniowanych ruchu; Krzywa dynamiki i edytor ruchu;
Podgląd animacji; Maski warstw; Użycie filtrów; Animacja postaci; Storyboard; Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji;
Przygotowanie cyklów chodu; Wprowadzenie do Action Script; Obsługa przycisków zdarzeń i akcji; Przygotowanie sceny; Publikacja animacji;
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 18 NAZWA Część 18
1)KRÓTKI OPIS
Podstawy animacji; Praca z warstwami, liniami czasowymi, symbolami oraz biblioteką obiektów; Animacja klatka po klatce; Automatyczna animacja kształtu; Wskaźniki zmiany kształtu; Automatyczna animacja ruchu; Modyfikowanie ścieżek ruchu; Korzystanie z ustawień predefiniowanych ruchu; Krzywa dynamiki i edytor ruchu;
Podgląd animacji; Maski warstw; Użycie filtrów; Animacja postaci; Storyboard; Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji;
Przygotowanie cyklów chodu; Wprowadzenie do Action Script; Obsługa przycisków zdarzeń i akcji; Przygotowanie sceny; Publikacja animacji;
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 19 NAZWA Część 19
1)KRÓTKI OPIS
Warsztaty zespołowego programowanie gie komputerowych pełnią rolę integrującą szereg umiejętności koniecznych do tworzenia gier i zdobytych w ramach pozostałych zajęć specjalizacji. Zajęcia działają na zasadzie pracy małego studia developerskiego gdzie studenci podzieleni na zespoły realizują wspólnie projekt gry. Przedmiot realizowany jest w dwóch oddzielnych semestrach. Poruszone zagadnienia zostają rozdysponowane wśród studentów organizujących się w zespoły. Obejmują one tematykę: - Opracowania koncepcji gry: wybór gatunku gry 3D, shooter FPP, TPP, RPG, racer, stealth action, ew. inne. - Zaprojektowanie mechaniki gry: koncepcji rozgrywki, broni, artefaktów, typów levelu, interakcji z otoczeniem itd. - Iteracyjny projekt programu w UMLu, pozwalający na stopniową identyfikację podsystemów i ich roli. Z każdą iteracją wzrasta stopień szczegółowości modelu gry. - Programowanie poszczególnych podsystemów: engine gry w oparciu o wątki, engine renderingu, engine fizyki, engine AI. - Ewaluacja wyniku produkcji i kolejna iteracja rozwoju. - Dodawanie contentu w postaci modeli artefaktów, postaci, broni itd., doskonalących środowisko gry. Wykorzystanie wyników prac z zajęć innych przedmiotów: scenariuszy, HUDu, mechaniki, modelowania i animacji 3D i potencjalnie innych.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
48 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 20 NAZWA Część 20
1)KRÓTKI OPIS
Wzorce projektowe dla interfejsów, interfejsy mobilne i narzędzia do ich budowy, interfejsy społecznościowe, zasady budowy takich usług, interfejsy wyszukiwania i wzorce dla nich. Uregulowania i standardy dotyczące ich funkcjonalności oraz dostępności, ze szczególnym uwzględnieniem przepisów unijnych, norm ISO oraz polskich. Biblioteki służące do programowania interfejsów użytkownika, narzędzia do wizualizacja danych i informacji, interfejsy dotykowe, interfejsy 3D oraz interfejsy bezdotykowe.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
15 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 21 NAZWA Część 21
1)KRÓTKI OPIS
Wzorce projektowe dla interfejsów, interfejsy mobilne i narzędzia do ich budowy, interfejsy społecznościowe, zasady budowy takich usług, interfejsy wyszukiwania i wzorce dla nich. Uregulowania i standardy dotyczące ich funkcjonalności oraz dostępności, ze szczególnym uwzględnieniem przepisów unijnych, norm ISO oraz polskich. Biblioteki służące do programowania interfejsów użytkownika, narzędzia do wizualizacja danych i informacji, interfejsy dotykowe, interfejsy 3D oraz interfejsy bezdotykowe.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
15 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 22 NAZWA Część 22
1)KRÓTKI OPIS
Zakres tematyczny przedmiotu obejmuje zbiór treści teoretycznych związanych z.
1) komunikacją wizualną: przekładem pojęć na obrazy; komunikowaniem fabuły za pomocą obrazu; semantyką koloru,
2) kompozycją: wpływem układu elementów wizualnych na znaczenie obrazu; różnymi rodzajami kompozycji i ich możliwymi znaczeniami; perspektywą; ruchem kamery; montażem wewnątrzujęciowym;
3) znormalizowanymi zasadami tworzenia scenorysów: elementami składowymi; sposobami reprezentacji ruchu; komunikacją między scenarzystą a grafikiem w trakcie realizacji projektu.
W zakres zajęć wchodzi również część praktyczna obejmująca.
1) tworzenie scenorysów konkretnych scen,
2) zapoznanie studentów z oprogramowaniem i sprzętem używanym do tworzenia storyboardów,
3) warsztaty użycia oprogramowania i sprzętu do projektowania scenorysów.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
12 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 23 NAZWA Część 23
1)KRÓTKI OPIS
Przedmiot o charakterze wprowadzającym, prezentujący podstawowe zagadnienia tworzenia scenariusza gry video oraz podstawy teorii fabuły. Genologia gier video: Podział gatunkowy gier oraz możliwości fabularne oraz projektowe każdego z podstawowych gatunków. Przegląd konwencjonalnych rozwiązań z prezentacją ich mocnych i słabych stron. Etyka gier wideo. Konwencjonalne treści ideologiczne oraz etyczne gier wraz z możliwościami ich wykorzystania. Gry komercyjne i gry poważne. Bohater gry video: Sposoby opisu roli bohatera. Świat gry video: Pozostałe postaci gry wideo: przeciwnicy, bohaterowie niezależni, towarzysze. Realia gry jako czynnik fabularny, zespół zależności oraz tło. Zależności między estetyką świata, fabułą, odsyłaczami kulturowymi oraz technicznym aspektem prezentacji realiów. Kompozycja scenariusza: Składowe fabuły (zawiązanie/rozwiązanie akcji, perypetia, zwrot, przygoda, intryga, rozpoznanie) i ich stosowanie.
Komunikowanie scenariusza: Narracja gry video i jej specyfika. Dostępne środki komunikowania fabuły (przerywniki filmowe, narracja tekstualna, przebieg rozgrywki). Problem linearności/nielinearności scenariusza i fabuły. Kwestia interaktywności fabuły.
Gameplay a fabuła gry: relacja między rodzajem opowiadanej przez grę historii i przyjętymi rozwiązaniami technicznymi. Gry video i kultura. Metody wykorzystania nawiązań trans tekstualnych w grach video.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 24 NAZWA Część 24
1)KRÓTKI OPIS
Najważniejsze zagadnienia popkultury, z naciskiem na kwestie ich przeobrażeń i wzajemnych zależności. Problem związków dominujących w popkulturze estetyk i tematów z przekształceniami ideologicznymi cywilizacji Zachodu. Zagadnienia literackie, filmowe, komiksowe oraz związane z kulturą gier - tematy dotyczące komiksu superbohaterskiego, przekształceń literatury grozy, wzajemnych relacji fantasy i science-fiction, obrazu wojny w kinie przygodowym, obecności elementów japońskich w popkulturze Zachodu, i podobne.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 25 NAZWA Część 25
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do tworzenia gier w C++ oraz przedstawienie założeń projektowych gry. Kolejne etapy budowy silnika fizyczno-graficznego gry, wraz z kodami źródłowymi do kompilacji oraz zadaniami do rozwiązania podczas zajęć.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 26 NAZWA Część 26
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do tworzenia gier w C++ oraz przedstawienie założeń projektowych gry. Kolejne etapy budowy silnika fizyczno-graficznego gry, wraz z kodami źródłowymi do kompilacji oraz zadaniami do rozwiązania podczas zajęć.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 27 NAZWA Część 27
1)KRÓTKI OPIS
Zakres tematyczny zajęć obejmuje treści związane z praktycznymi sposobami pracy projektanta:
1) sposobami organizacji pracy; strategiami i technikami projektowania graficznego interfejsów,
2) podstawowymi informacjami na temat diagnozowani i rozwiązywania problemów związanych ze specyfiką realizowanych projektów,
3) metodami organizacji dostępu do informacji (architektura informacji, nawigacja);
4) zagadnieniami związanymi z user experience; metodami ewaluacji,
5) tworzeniem scenariuszy użytkowania; prototypowaniem,
6) elementami designu; metodami dobierania i opracowywania materiału ilustracyjnego;
7) rozumieniem treści wizualnych i leksykalnych; tworzeniem znaczenia.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 28 NAZWA Część 28
1)KRÓTKI OPIS
Zagadnienia związane z komunikacją kulturową w zakresie prezentowania i przepływu informacji w odniesieniu do:
1) modeli komunikacji kulturowej (Shannon, Lasswell, Newcomb, Jakobson),
2) semiotyki; koncepcji znaku i znaczenia; konwencji komunikacyjnych;
3) kodów komunikacyjnych: werbalnych i niewerbalnych, szerokich i wąskich, arbitralnych i estetycznych,
4) zagadnień związanych z denotacją, konotacją, sygnifikacją; pojęciami metonimii, metafory i mitu,
5) ideologii znaczenia.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 29 NAZWA Część 29
1)KRÓTKI OPIS
Powody używania językowych skryptowych w tworzeniu gier wideo. Wprowadzenie do języka LUA. Współpraca LUA z C++. Inne języki skryptowe popularne w branży gier wideo.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 30 NAZWA Część 30
1)KRÓTKI OPIS
Historia gier wideo. Nowe media a gry wideo. Definicja gier wideo, definicja tego czym zajmują się game studies. Gry a wcześniejsze media – nurt narratorologiczny i ludologiczny w badaniach nad grami. Gatunki, poetyka i retoryka gier wideo. Gry wideo a kultura partycypacji. Społeczne i kulturowe znaczenie gier (gry komputerowe a problem przemocy, gry a problemy rasowe i problematyka gender, gry wideo a edukacja). Artystyczne modyfikacje gier.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 31 NAZWA Część 31
1)KRÓTKI OPIS
Programowanie kart graficznych za pomocą OpenGL Shading Language oraz DirectX HLSL (High Level Shading Language). Wprowadzenie do grafiki 3D (układy współrzędnych, współrzędne jednorodne, rzutowanie, macierze przekształceń). OpenGL (programowalny potok przetwarzania grafiki /shadery wierzchołków, shadery fragmentów/, oświetlenie /model Blina-Phonga, cieniowanie Gourauda, cieniowanie Phonga/, bufory wierzchołków, nakładanie tekstur). DirectX (programowalny potok przetwarzania grafiki, shadery wierzchołków, shadery fragmentów, oświetlenie /model Blina-Phonga, cieniowanie Gourauda, cieniowanie Phonga/, /, bufory wierzchołków, nakładanie tekstur).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 32 NAZWA Część 32
1)KRÓTKI OPIS
Programowanie kart graficznych za pomocą OpenGL Shading Language oraz DirectX HLSL (High Level Shading Language). Wprowadzenie do grafiki 3D (układy współrzędnych, współrzędne jednorodne, rzutowanie, macierze przekształceń). OpenGL (programowalny potok przetwarzania grafiki /shadery wierzchołków, shadery fragmentów/, oświetlenie /model Blina-Phonga, cieniowanie Gourauda, cieniowanie Phonga/, bufory wierzchołków, nakładanie tekstur). DirectX (programowalny potok przetwarzania grafiki, shadery wierzchołków, shadery fragmentów, oświetlenie /model Blina-Phonga, cieniowanie Gourauda, cieniowanie Phonga/, /, bufory wierzchołków, nakładanie tekstur).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
36 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 33 NAZWA Część 33
1)KRÓTKI OPIS
Warsztaty zespołowego programowanie gie komputerowych pełnią rolę integrującą szereg umiejętności koniecznych do tworzenia gier i zdobytych w ramach pozostałych zajęć specjalizacji. Zajęcia działają na zasadzie pracy małego studia developerskiego gdzie studenci podzieleni na zespoły realizują wspólnie projekt gry. Przedmiot realizowany jest w dwóch oddzielnych semestrach. Poruszone zagadnienia zostają rozdysponowane wśród studentów organizujących się w zespoły. Obejmują one tematykę: - Opracowania koncepcji gry: wybór gatunku gry 3D, shooter FPP, TPP, RPG, racer, stealth action, ew. inne. - Zaprojektowanie mechaniki gry: koncepcji rozgrywki, broni, artefaktów, typów levelu, interakcji z otoczeniem itd. - Iteracyjny projekt programu w UMLu, pozwalający na stopniową identyfikację podsystemów i ich roli. Z każdą iteracją wzrasta stopień szczegółowości modelu gry. - Programowanie poszczególnych podsystemów: engine gry w oparciu o wątki, engine renderingu, engine fizyki, engine AI. - Ewaluacja wyniku produkcji i kolejna iteracja rozwoju. - Dodawanie contentu w postaci modeli artefaktów, postaci, broni itd., doskonalących środowisko gry. Wykorzystanie wyników prac z zajęć innych przedmiotów: scenariuszy, HUDu, mechaniki, modelowania i animacji 3D i potencjalnie innych.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
48 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 34 NAZWA Część 34
1)KRÓTKI OPIS
Blueprint postaci. Modelowanie postaci do gier (LovPoly). Modelowanie postaci cyfrowej do animacji (Edge Loop). Unwraping postaci. Sculping postaci (HighPoly) w Zbrush lub Mudbox. Wypalanie do teksturowania. Rendering.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 35 NAZWA Część 35
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do Vue Infinite. Współpraca Vue xStream z 3dsmax. Modelowanie terenu. Modelowanie roślin. Modelowanie architektury. Tworzenie efektów atmosferycznych. Oświetlenie środowiska. Rendering.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 36 NAZWA Część 36
1)KRÓTKI OPIS
Podstawy teksturowania. Wypalanie do tekstury (Ambient Occlusion, itp. Malowanie tekstur w programie 3d. Malowanie tekstur w Photoshopie. Tworzenie normal mapy i bump mapy. Displacement map. Tworzenie materiału w edytorze 3d. Finalne mapowanie.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 37 NAZWA Część 37
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do animacji; Praca z linią czasową; Parametry animacji (klatki kluczowe, interpolacja animacji); Zarządzanie danymi animacji, przygotowanie parametrów klatek kluczowych; Praca z edytorem animacji; Podstawowa animacja obiektów; Wykorzystanie ścieżek i trajektorii do animacji; Przygotowanie szkieletu i połączenie z modelem; Animacja szkieletu; Praca z postaciami dwunożnymi; Animacja w oparciu o zdefiniowane pozy; Animacja twarzy; Modelowanie i animacja zjawisk fizycznych; Praca z generatorami cząsteczek; Symulacja płynów; Symulacja tkanin i materiałów; Rendering animacji do postaci filmu.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 38 NAZWA Część 38
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do animacji; Praca z linią czasową; Parametry animacji (klatki kluczowe, interpolacja animacji); Zarządzanie danymi animacji, przygotowanie parametrów klatek kluczowych; Praca z edytorem animacji; Podstawowa animacja obiektów; Wykorzystanie ścieżek i trajektorii do animacji; Przygotowanie szkieletu i połączenie z modelem; Animacja szkieletu; Praca z postaciami dwunożnymi; Animacja w oparciu o zdefiniowane pozy; Animacja twarzy; Modelowanie i animacja zjawisk fizycznych; Praca z generatorami cząsteczek; Symulacja płynów; Symulacja tkanin i materiałów; Rendering animacji do postaci filmu.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 39 NAZWA Część 39
1)KRÓTKI OPIS
Cele kompresji w grach komputerowych (redukcja zużycia pamięci RAM, skrócenie czasu dostępu do danych, redukcja ilości danych przetwarzanych przez GPU, optymalne zagospodarowanie nośnika danych dla gry). Kompresja tekstur (reprezentacja piksela obrazu rastrowego, reprezentacja przestrzeni kolorów /RGB, HSV, YUV/, przegląd algorytmów kompresji danych rastrowych /JPEG/, sprzętowa kompresja/dekompresja tekstur /DXTC, S3TC/). Kompresja geometrii (kodowanie geometrii w celu redukcji danych wysyłanych do GPU, kompresja modeli /LOD/ i animacji /skinning/, kompresja otoczenia: BSP, Quad(Oct)Tree, reprezentacja terenu). Kompresja audio (kompresja muzyki audio /wykorzystanie MP3, OGG, MPEG Audio/, kompresja głosu - ścieżek dialogowych). Kompresja video (video vs animacje na silniku gry, przegląd algorytmów kompresji /MPEG4, H.264/).
Kompresja zbiorów danych na nośniku gry (optymalna lokalizacja danych używanych razem w danym momencie, wirtualne obrazy systemów plików jako źródła danych gier, metody kompresji danych /ZIP, LZMA/, szyfrowanie danych gry /klucze software’owe, klucze sprzętowe)/).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 40 NAZWA Część 40
1)KRÓTKI OPIS
Posługiwanie się gotowym narzędziem do tworzenia (programowania) zjawisk fizycznych w grach wideo, z naciskiem na symulacje 3D. Scena fizyczna. Zespół obiektów składających się na symulację, charakterystyka API. Ciała sztywne i ich dynamika: zderzenia różnej ilości ciał prymitywnych o określonych kształtach (kule, sześciany itd.). Łączniki używane do wiązania siłami ciał prostych. Pola siłowe o różnej postaci działające obszarowo na obiekty sceny. Pojazdy poruszające się w dynamicznym środowisku gry. Symulacje cieczy za pomocą cząsteczek. Płachty ubrań. Destrukcja i odkształcanie przez siły zewnętrzne. Ciała miękkie poddające się odkształceniom. Postać sterowalna.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
36 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 41 NAZWA Część 41
1)KRÓTKI OPIS
Przegląd i klasyfikacja gatunków gier poważnych. Nauka i trening w oparciu o gry. Gry jako elementy procesów leczenia i rehabilitacji. Projekty kognitywistyczne. Gry jako techniki marketingowe (advergaming, persuasive games). Gry symulacyjne. Gry militarne. Gry jako nośniki nowych idei artystycznych. Łączenie gier z wirtualną i wzbogaconą rzeczywistością. Sztuczna inteligencja w grach poważnych. Multimodalne interfejsy.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 42 NAZWA Część 42
1)KRÓTKI OPIS
Warsztaty aktorskie; Przegląd technologii motion capture; Analiza ruchu człowieka; Przechwytywanie ruchu człowieka i manipulacja danymi Mocap; Przygotowanie modelu (szkieletu) do zastosowań Motion Capture; Przesyłanie danych Mocap do modelu; Kontrola ruchu modelu; Łączenie faz ruchu; Manipulacja obrazem video wykorzystując dane Mocap; Rekonstrukcja obiektów 3D; Symulacja mimiki twarzy.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 43 NAZWA Część 43
1)KRÓTKI OPIS
Warsztaty aktorskie; Przegląd technologii motion capture; Analiza ruchu człowieka; Przechwytywanie ruchu człowieka i manipulacja danymi Mocap; Przygotowanie modelu (szkieletu) do zastosowań Motion Capture; Przesyłanie danych Mocap do modelu; Kontrola ruchu modelu; Łączenie faz ruchu; Manipulacja obrazem video wykorzystując dane Mocap; Rekonstrukcja obiektów 3D; Symulacja mimiki twarzy.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 44 NAZWA Część 44
1)KRÓTKI OPIS
Cele efektów graficznych w grach (zwiększenie szczegółowości obrazu przy zredukowanej ilości geometrii, zwiększenie realizmu renderowanego obrazu, zwiększenie perceptywnej jakości obrazu, wizualizacja zjawisk fizycznych źle reprezentowanych za pomocą siatek trójkątów /efekty cząsteczkowe/). Przegląd technik efektów graficznych (forward rendering vs deferred rendering vs post-processing, programy fragmentów (fragment/pixel shaders) jako podstawowa technika programowania efektów, programowanie efektów dla post-processingu /deferred rendering/, zastosowanie CPU, SPU dla konsol). Obliczanie światła (model odbicia światła bazujący na normalnych, typy świateł: ambient, diffuse, specular). Typy powierzchni. Tradycyjne metody liczenia oświetlenia (fixed pipeline). Obliczanie per vertex vs per fragment. Deferred light calculation. Obliczanie cieni. Ostre cienie na kalce (stencil). Mapy cieni (shadow maps). LOD dla mapy cieni. Wygładzanie map cieni. Deferred shadow calculation. Odbicia i przenikanie (odbicia otoczenia /environmental mapping, cube mapping/, lustra, powierzchnie lustrzane /renderowanie do tekstury/, przenikanie obiektów /problem Z-bufora/, multisampling i obiekty przezroczyste). Efekty świetlne. Mgła. Poświata. Zwiększanie szczegółowości obrazu na poziomie tekstur (wstęp do kodowania nierówności, detali w pseudo teksturach, mapowanie nierówności, mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, tekstury programowane). Efekty cząsteczkowe (systemy cząsteczkowe) – ogień, dym, wybuchy, włosy. Antialising (FSAA, multisampling, deferred antialiasing). Postprocessing (efekt głębi /depth of field/, motion blur, szum jako metoda polepszenia percepsji obrazu, inne efekty na framebufforze).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 45 NAZWA Część 45
1)KRÓTKI OPIS
Cele efektów graficznych w grach (zwiększenie szczegółowości obrazu przy zredukowanej ilości geometrii, zwiększenie realizmu renderowanego obrazu, zwiększenie perceptywnej jakości obrazu, wizualizacja zjawisk fizycznych źle reprezentowanych za pomocą siatek trójkątów /efekty cząsteczkowe/). Przegląd technik efektów graficznych (forward rendering vs deferred rendering vs post-processing, programy fragmentów (fragment/pixel shaders) jako podstawowa technika programowania efektów, programowanie efektów dla post-processingu /deferred rendering/, zastosowanie CPU, SPU dla konsol). Obliczanie światła (model odbicia światła bazujący na normalnych, typy świateł: ambient, diffuse, specular). Typy powierzchni. Tradycyjne metody liczenia oświetlenia (fixed pipeline). Obliczanie per vertex vs per fragment. Deferred light calculation. Obliczanie cieni. Ostre cienie na kalce (stencil). Mapy cieni (shadow maps). LOD dla mapy cieni. Wygładzanie map cieni. Deferred shadow calculation. Odbicia i przenikanie (odbicia otoczenia /environmental mapping, cube mapping/, lustra, powierzchnie lustrzane /renderowanie do tekstury/, przenikanie obiektów /problem Z-bufora/, multisampling i obiekty przezroczyste). Efekty świetlne. Mgła. Poświata. Zwiększanie szczegółowości obrazu na poziomie tekstur (wstęp do kodowania nierówności, detali w pseudo teksturach, mapowanie nierówności, mapowanie normalnych, mapowanie paralaksy, tekstury programowane). Efekty cząsteczkowe (systemy cząsteczkowe) – ogień, dym, wybuchy, włosy. Antialising (FSAA, multisampling, deferred antialiasing). Postprocessing (efekt głębi /depth of field/, motion blur, szum jako metoda polepszenia percepsji obrazu, inne efekty na framebufforze).
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 46 NAZWA Część 46
1)KRÓTKI OPIS
Zagadnienia związane z planowaniem.
1) rozgrywki: gra z perspektywy użytkownika; obszary możliwej aktywności gracza; korelacja fabuły i mechaniki,
2) poziomów: praktyka projektowania poziomu; podstawowe problemy techniczne i estetyczne,
3) płynności: złożoność poziomu a zaangażowanie gracza; relacje między powtarzalnością i innowacyjnością elementów; psychologia przepływu a gry wideo,
4) stopniem trudności: progresja trudności gry; wzrastające zaawansowanie problemów; budowa poziomu a napięcie;
5) równowagą: zachowanie proporcji między wyzwaniem a przystępnością poziomu;
6) fabułą: korelacja poziomów ze scenariuszem gry; komunikowanie elementów fabuły za pomocą strukturalnych składowych poziomu.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 47 NAZWA Część 47
1)KRÓTKI OPIS
Podstawy sztucznej inteligencji w grach komputerowych oraz konstruowania całościowego systemu AI. Standardowe techniki AI wykorzystywane w grach. Przykłady implementacji (boty). Maszyny stanu skończonego: podstawy, hierarchizacja, reguły zagnieżdżone. Reprezentacja syntetycznego świata: AAS (Area Awareness System), wykrywanie kolizji, drzewa BSP, grafy mapy. Algorytmy wyszukiwania w grafie: BFS, Dijkstra, A*, IDA*. Optymalizacja ścieżek. Steering behaviors: autonomia. Podstawowe mechanizmy sterowania postacią i grupą postaci. Algorytmy genetyczne. Reprezentacje rozwiązania. Konstrukcja operatorów krzyżowania, mutacji. Strategie dziedziczenia (elitism). Sieci neuronowe. Sieci typu feed forward. Budowa prostej sieci, uczenie za pomocą propagacji wstecznej. Sterowanie postacią za pomocą sieci – unikanie kolizji, śledzenie ścieżki. Logika rozmyta: alternatywa dla maszyny stanu skończonego, maszyna rozmyto stanowa (FuSM). Omówienie logicznych operatorów rozmytych. Imitacja osobowości bota za pomocą zróżnicowania wag preferencji.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 48 NAZWA Część 48
1)KRÓTKI OPIS
Podstawy sztucznej inteligencji w grach komputerowych oraz konstruowania całościowego systemu AI. Standardowe techniki AI wykorzystywane w grach. Przykłady implementacji (boty). Maszyny stanu skończonego: podstawy, hierarchizacja, reguły zagnieżdżone. Reprezentacja syntetycznego świata: AAS (Area Awareness System), wykrywanie kolizji, drzewa BSP, grafy mapy. Algorytmy wyszukiwania w grafie: BFS, Dijkstra, A*, IDA*. Optymalizacja ścieżek. Steering behaviors: autonomia. Podstawowe mechanizmy sterowania postacią i grupą postaci. Algorytmy genetyczne. Reprezentacje rozwiązania. Konstrukcja operatorów krzyżowania, mutacji. Strategie dziedziczenia (elitism). Sieci neuronowe. Sieci typu feed forward. Budowa prostej sieci, uczenie za pomocą propagacji wstecznej. Sterowanie postacią za pomocą sieci – unikanie kolizji, śledzenie ścieżki. Logika rozmyta: alternatywa dla maszyny stanu skończonego, maszyna rozmyto stanowa (FuSM). Omówienie logicznych operatorów rozmytych. Imitacja osobowości bota za pomocą zróżnicowania wag preferencji.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
36 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 49 NAZWA Część 49
1)KRÓTKI OPIS
Prezentacja zagadnień związanych z.
1) językiem zasad obowiązujących w grach: przekładem fabuły na możliwość działania podczas gry; komunikowaniem zasad graczowi; relacjami między elementami statycznymi i interaktywnymi gry,
2) rodzajami mechanik (przegląd podstawowych mechanik): miarą czasu; możliwymi akcjami gracza; symulacją otoczenia; symulacją konfliktu; zarządzaniem zasobami; zasadami konfrontacji z przeciwnikiem komputerowym,
3) zwycięstwem w grze: relacjami między celem mechanicznym a celem fabularnym; celami głównymi i drugorzędnymi; metodami ustalania zwycięzcy; grami z alternatywnymi metodami zwycięstwa; ekonomią nagradzania,
4) mechaniką i interfejsem: eksponowaniem i ukrywaniem składowych mechaniki. Krytyczna analiza mechanik zastosowanych w konkretnych grach różnego rodzaju w celu wyciągnięcia wniosków na temat przyczyn i skutków takiego a nie innego kształtu mechaniki i refleksji na temat wpływu reguł na charakter rozgrywki.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 50 NAZWA Część 50
1)KRÓTKI OPIS
Wprowadzenie do komunikacji człowiek-komputer (HCI - Human-Computer Interaction). Podstawy zarządzania jakością w projektach IT. Użyteczność – korzyści, normy, zasady. Projektowanie zorientowane na użytkownika. Charakterystyki użytkownika: percepcja, manipulacja i przetwarzanie informacji. Zasady ergonomii. Ergonomia w projektowaniu interfejsów. Rodzaje interfejsów: graficzne, dotykowe, tekstowe,itp. Graficzny interfejs użytkownika (GUI): zasady projektowania interakcji człowiek-komputer, elementy multimedialne: grafika, animacja, dźwięk, interaktywni agenci. Interfejsy przyjazne dla osób niepełnosprawnych, np. Eye Tracking. Podstawy analizy i przetwarzania sygnału akustycznego. Analiza widmowa i czasowo-częstotliwościowa, DFT, FFT. Projektowanie użytkowe - podejście UCD (User-Centred Design) w projekcie informatycznym. Zastosowania wybranych metod UCD: persona, sortowanie kart, warsztaty, prototypowanie. Metody optymalizacji systemów informacyjnych ze względu na ich współdziałanie z człowiekiem. Metody oceny jakościowych i ilościowych systemów interakcyjnych: analiza conjoint, AHP - Analityc Hierarchy Process, heurystyki Nielsena.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 51 NAZWA Część 51
1)KRÓTKI OPIS
Wykład z ćwiczeniami dotyczący tematyki modelowania i animacji 3d.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 52 NAZWA Część 52
1)KRÓTKI OPIS
Wykład z ćwiczeniami dotyczący tematyki modelowania i animacji 3d.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
18 godzin
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA
CZĘŚĆ NR 53 NAZWA Część 53
1)KRÓTKI OPIS
Zajęcia warsztatowe dotyczące tematyki produkcji.
2)WSPÓLNY SŁOWNIK ZAMÓWIEŃ (CPV)

80300000

3)WIELKOŚĆ LUB ZAKRES
24 godziny
4)WSKAZANIE INNEJ DATY ROZPOCZĘCIA PROCEDURY UDZIELANIA ZAMÓWIENIA I/LUB CZASU TRWANIA ZAMÓWIENIA
5)INFORMACJE DODATKOWE NA TEMAT CZĘŚCI ZAMÓWIENIA

SEKCJA III: INFORMACJE O CHARAKTERZE PRAWNYM, EKONOMICZNYM, FINANSOWYM I TECHNICZNYM

III.1)WARUNKI DOTYCZĄCE ZAMÓWIENIA
III.1.1)Wymagane wadia i gwarancje
III.1.2)Główne warunki finansowania i płatności i/lub odniesienie do odpowiednich przepisów je regulujących
III.1.3)Forma prawna, jaką musi przyjąć grupa wykonawców, której zostanie udzielone zamówienie
III.1.4)Inne szczególne warunki, którym podlega realizacja zamówienia
Nie
III.2)WARUNKI UDZIAŁU
III.2.1)Sytuacja podmiotowa wykonawców, w tym wymogi dotyczące wpisu do rejestru zawodowego lub handlowego
Informacje i formalności konieczne do dokonania oceny spełniania wymogów: Aktualny odpis z właściwego rejestru, jeżeli odrębne przepisy wymagają wpisu do rejestru, w celu wykazania braku podstaw do wykluczenia w oparciu o Art.24 ust.1 pkt 2 uPzp wystawione nie wcześniej niż 6 miesięcy przed upływem terminu składania ofert.W przypadku złożenia oferty przez podmiot nie podlegający rejestracji w KRS, Zamawiający prosi o dołączenie do oferty zaświadczenie o wpisie do ewidencji działalności gospodarczej o ile taką działalność wykonawca prowadzi.
Wykonawca oświadczy, że posiada wiedzę i doświadczenie pozwalające na prawidłową realizację zamówienia.
Wykonawca, wykaże, że posiada co najmniej roczne doświadczenie w okresie ostatnich 3 lat przed upływem terminu składania ofert w prowadzeniu zajęć z zakresu objętego przedmiotem zamówienia lub praktycznie zajmował się tą tematyką.
Wykonawca oświadczy, że dysponuje odpowiednim potencjałem technicznym oraz osobami zdolnymi do wykonania zamówienia.
Wykonawca wykaże, że dysponuje osobami zdolnymi do wykonania zamówienia tj. posiadającymi co najmniej roczne doświadczenie w okresie ostatnich 3 lat przed upływem terminu składania ofert w prowadzeniu zajęć z zakresu objętego przedmiotem zamówienia lub praktycznie zajmowali się tą tematyką.
Wykonawca oświadczy, że znajduje się w sytuacji ekonomicznej i finansowej, umożliwiającej wykonanie zamówienia.
Wykonawca wykaże, poprzez złożenie oświadczenia, brak podstaw do wykluczenia z powodu nie spełniania warunków, o których mowa w Art.24 ust.1 u. Pzp.
Do oferty należy dołączyć następujące dokumenty i oświadczenia:
Oświadczenie o spełnianiu warunków udziału w postępowaniu oraz braku podstaw do wykluczenia.
Aktualny odpis z właściwego rejestru, jeżeli odrębne przepisy wymagają wpisu do rejestru, w celu wykazania braku podstaw do wykluczenia w oparciu o Art.24 ust.1 pkt 2 uPzp wystawione nie wcześniej niż 6 miesięcy przed upływem terminu składania ofert.
Wykaz usług.
Wykaz osób.
Wypełniony i podpisany formularz oferty.
Wykaz części zamówienia, które zostaną wykonane przez podwykonawców (jeżeli Wykonawca przewiduje taki udział).
Dokument pełnomocnictwa (jeżeli zachodzi potrzeba).
III.2.2)Zdolność ekonomiczna i finansowa
III.2.3)Zdolność techniczna
III.2.4)Zamówienia zastrzeżone
Nie
III.3)SPECYFICZNE WARUNKI DOTYCZĄCE ZAMÓWIEŃ NA USŁUGI
III.3.1)Świadczenie usługi zastrzeżone jest dla określonego zawodu
Nie
III.3.2)Osoby prawne powinny wskazać nazwiska oraz kwalifikacje zawodowe osób odpowiedzialnych za wykonanie usługi
Tak

SEKCJA IV: PROCEDURA

IV.1)RODZAJ PROCEDURY
IV.1.1)Rodzaj procedury
Otwarta
IV.1.2)Ograniczenie liczby wykonawców, którzy zostaną zaproszeni do składania ofert lub do udziału
IV.1.3)Zmniejszenie liczby wykonawców podczas negocjacji lub dialogu
IV.2)KRYTERIA UDZIELENIA ZAMÓWIENIA
IV.2.1)Kryteria udzielenia zamówienia
Najniższa cena
IV.2.2)Wykorzystana będzie aukcja elektroniczna
Nie
IV.3)INFORMACJE ADMINISTRACYJNE
IV.3.1)Numer referencyjny nadany sprawie przez instytucję zamawiającą
CRZP/UJ/492/2011
IV.3.2)Poprzednie publikacje dotyczące tego samego zamówienia
Nie
IV.3.3)Warunki uzyskania specyfikacji i dokumentów dodatkowych
Termin składania wniosków dotyczących uzyskania dokumentów lub dostępu do dokumentów 14.9.2011 - 10:00
Dokumenty odpłatne Nie
IV.3.4)Termin składania ofert lub wniosków o dopuszczenie do udziału w postępowaniu
14.9.2011 - 10:00
IV.3.5)Data wysłania zaproszeń do składania ofert lub do udziału zakwalifikowanym kandydatom
IV.3.6)Język(i), w których można sporządzać oferty lub wnioski o dopuszczenie do udziału w postępowaniu
polski.
IV.3.7)Minimalny okres, w którym oferent będzie związany ofertą
Okres w dniach 30 (od ustalonej daty składania ofert)
IV.3.8)Warunki otwarcia ofert
Data: 14.9.2011 - 10:00

Miejsce

Biuro Zamówień Publicznych Uniwersytetu Jagiellońskiego, ul. Straszewskiego 25/9, 31-113 Kraków, POLSKA.

SEKCJA VI: INFORMACJE UZUPEŁNIAJĄCE

VI.1)JEST TO ZAMÓWIENIE O CHARAKTERZE POWTARZAJĄCYM SIĘ
Nie
VI.2)ZAMÓWIENIE DOTYCZY PROJEKTU/PROGRAMU FINANSOWANEGO ZE ŚRODKÓW WSPÓLNOTOWYCH
Tak
odniesienie do projektów i/lub programów: Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki, lata 2007-2013, Priorytet IV. Szkolnictwo Wyższe i Nauka, Działanie 4.1. Wzmocnienie potencjału dydaktycznego uczelni oraz zwiększenie liczby absolwentów kierunków o kluczowym znaczeniu dla gospodarki opartej na wiedzy Poddziałanie 4.1.1 Wzmocnienie potencjału dydaktycznego uczelni.
VI.3)INFORMACJE DODATKOWE
VI.4)PROCEDURY ODWOŁAWCZE
VI.4.1)Organ odpowiedzialny za procedury odwoławcze

Prezes Krajowej Izby Odwoławczej
ul. Postępu 17a
02-676 Warszawa
POLSKA
E-mail: odwolania@uzp.gov.pl
Tel. +48 224587701
Internet: http://uzp.gov.pl
Faks +48 224587700

VI.4.2)Składanie odwołań
Dokładne informacje na temat terminów składania odwołań: 1. Środki ochrony prawnej przysługują wykonawcy, uczestnikowi konkursu, a także innemu podmiotowi, jeżeli ma lub miał interes w uzyskaniu danego zamówienia oraz poniósł lub może ponieść szkodę w wyniku naruszenia przez zamawiającego przepisów ustawy.
2. Środki ochrony prawnej wobec ogłoszenia o zamówieniu oraz Specyfikacji Istotnych Warunków Zamówienia przysługują również organizacjom wpisanym na listę, prowadzoną przez Prezesa Urzędu Zamówień Publicznych.
3. Odwołanie przysługuje wyłącznie od niezgodnej z przepisami ustawy czynności zamawiającego podjętej w postępowaniu o udzielenie zamówienia lub zaniechania czynności, do której zamawiający jest zobowiązany na podstawie ustawy.
4. W postępowaniu o wartości mniejszej niż kwoty określone w przepisach wydanych na podstawie art. 11 ust. 8,tzw. „progi unijne” odwołanie przysługuje wyłącznie wobec czynności dotyczących:
a) wyboru trybu negocjacji bez ogłoszenia, zamówienia z wolnej ręki lub zapytania o cenę;
b) opisu sposobu oceny spełniania warunków udziału w postępowaniu;
c) wykluczenia odwołującego się wykonawcy z postępowania o udzielenie zamówienia;
d) odrzucenia oferty odwołującego się wykonawcy.
5. Wykonawca lub uczestnik konkursu może w terminie przewidzianym do wniesienia odwołania poinformować zamawiającego o niezgodnej z przepisami ustawy czynności podjętej przez niego lub zaniechaniu czynności, do której jest on zobowiązany na podstawie ustawy, na które nie przysługuje odwołanie.
6. Odwołanie powinno wskazywać czynność lub zaniechanie czynności zamawiającego, której zarzuca się niezgodność z przepisami ustawy, zawierać zwięzłe przedstawienie zarzutów, określać żądanie oraz wskazywać okoliczności faktyczne i prawne uzasadniające wniesienie odwołania.
7. Odwołanie wnosi się do Prezesa Krajowej Izby Odwoławczej (ul.Postępu 17a, 02-676 Warszawa) w formie pisemnej albo elektronicznej opatrzonej bezpiecznym podpisem elektronicznym weryfikowanym za pomocą ważnego kwalifikowanego certyfikatu. Od odwołania uiszcza się wpis najpóźniej do dnia upływu terminu do wniesienia odwołania, a dowód jego uiszczenia dołącza się do odwołania.
8. Odwołujący przesyła kopię odwołania zamawiającemu przed upływem terminu do wniesienia odwołania w taki sposób, aby mógł on zapoznać się z jego treścią przed upływem tego terminu. Domniemywa się, iż zamawiający mógł zapoznać się z treścią odwołania przed upływem terminu do jego wniesienia, jeżeli przesłanie jego kopii nastąpiło przed upływem terminu do jego wniesienia za pomocą jednego ze sposobów określonych w art. 27 ust. 2 ustawy, tj. faksem lub emailem.
9. Zamawiający informuje, iż szczegółowe uregulowanie środków ochrony prawnej zawarte jest w dziale VI ustawy, tj. art. 179 – 198g ustawy Pzp.
VI.4.3)Źródło, gdzie można uzyskać informacje na temat składania odwołań

Urząd Zamówień Publicznych Departament Odwołań
ul. Postępu 17a
02-676 Warszawa
POLSKA
E-mail: odowłania@uzp.gov.pl
Tel. +48 224587701
Internet: http://uzp.gov.pl
Faks +48 224587700

VI.5)DATA WYSŁANIA NINIEJSZEGO OGŁOSZENIA:
2.9.2011
Adres: ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków
woj. małopolskie
Dane kontaktowe: email: bzp@adm.uj.edu.pl
tel: 124 324 450
fax: 124 324 451
Termin składania wniosków lub ofert:
2011-09-14
Dane postępowania
ID postępowania BZP/TED: 28164120111
ID postępowania Zamawiającego:
Data publikacji zamówienia: 2011-09-07
Rodzaj zamówienia: usługi
Tryb& postępowania [PN]: Przetarg nieograniczony
Czas na realizację: 381 dni
Wadium: -
Oferty uzupełniające: NIE
Oferty częściowe: TAK
Oferty wariantowe: NIE
Przewidywana licyctacja: NIE
Ilość części: 53
Kryterium ceny: 100%
WWW ogłoszenia: www.uj.edu.pl
Informacja dostępna pod: Uniwersytet Jagielloński
ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków, woj. małopolskie
Dokumentacja dostępna na wniosek. Termin składania wniosków o dokumentację: 14/09/2011
Okres związania ofertą: 30 dni
Kody CPV
80300000-7 Usługi szkolnictwa wyższego