Przygotowanie projektu gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa oraz jej wdrożenie w formie aplikacji VR w dwóch wersjach : mobilnej i na komputery stacjonarne.
Opis przedmiotu przetargu: Przygotowanie projektu gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa oraz jej wdrożenie w formie aplikacji VR w dwóch wersjach : mobilnej i na komputery stacjonarne, zgodnie z warunkami zawartymi w opisie przedmiotu zamówienia (Załącznik nr 7 do SIWZ), wraz z dwuletnią gwarancją dla wdrożonego produktu liczoną od dnia odbioru projektu przez Zamawiającego (Załącznik nr 8 do SIWZ). 1. Usługa obejmuje projekt i wykonanie gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa. Aplikacja będzie wykonana w dwóch wersjach: a) na komputery stacjonarne i platformę wirtualnej rzeczywistości HTC Vive (dopuszcza się również dodatkowe funkcjonowanie aplikacji na innych stacjonarnych platformach VR); b) w wersji prezentacyjnej (skróconej na urządzenia mobilne lub mobilne platformy wirtualnej rzeczywistości obsługiwane przez Oculus (Samsung Gear VR, Oculus Go). Tu również dopuszcza się portowanie na inne platformy VR (Daydream, Viveport dla HTC Focus, itp.) 2. Aplikacja w wersji stacjonarnej powinna gwarantować nie mniej niż 1 godzinę rozgrywki. Ponadto aplikacja powinna mieć możliwość dodatkowego poszerzenia wiedzy odbiorcy na temat historii polskiego wzornictwa, nie będącą niezbędnym elementem rozgrywki, ale wkomponowaną w świat i scenariusz gry. 7 minutowa rozgrywka dostępna w wersji moblinej opisanej w punkcie poniżej będzie także dostępna w zamkniętej całości w wersji na komputery stacjonarne. 3. Aplikacja w wersji mobilnej powinna gwarantować nie mniej niż 7 minut rozgrywki i stanowić teaser całego projektu, pozostając zamkniętą niezależną całością. Głównym celem tej wersji aplikacji jest prezentacja na wystawach i targach branżowych. Zamknięta 7 minutowa wersja będzie dostępna także w wersji na komputery stacjonarne. 4. Czas przewidziany na wykonanie usług zgodnie z poniższymi etapami: I) ETAP PIERWSZY: Krótki opis aplikacji prezentujący główne aspekty całości koncepcji uwzględniający wstępną listę obiektów z historii polskiego designu o charakterze autorskim, które zostaną wykorzystane w aplikacji, oraz 2 przykłady zagadek, w terminie nie później niż do dnia 20.12.2018 roku; II) ETAP DRUGI: Szczegółowe opracowanie projektu aplikacji w terminie nie później niż do 15.04.2019r. w zakresie: Krótkiego opisu aplikacji prezentującego główne aspekty całości koncepcji uwzględniającego 2 przykłady zagadek. a) Założeń merytorycznych aplikacji wraz ze sporządzeniem listy obiektów, opisu ich funkcjonalności i cech przestrzeni prezentowanych w ramach aplikacji wraz z uzasadnieniem ich wyboru. Lista obiektów i opis ich funkcjonalności zostaną opracowana wspólnie z osobą wyznaczoną przez Instytut Adama Mickiewicza. Uzasadnienie każdego obiektu powinno zawierać argumenty wynikające ze znaczenia edukacyjnego i/lub z wpływu na atrakcyjność/użyteczność w kontekście prezentowanej historii i/lub gameplaya aplikacji. W przypadku każdego obiektu wymagane jest uzasadnienie jego użycia w kontekście wirtualnej rzeczywistości. Ilość obiektów powinna być nie mniejsza niż 60, ilość przestrzeni powinna być nie mniejsza niż 6 (jedna przestrzeń oznacza jeden poziom), przy czym przestrzenie te mogą łączyć się w większe całości. b) Scenariusza gry wraz z przykładowymi wariantami w zakresie opowiadanej historii, uwzględniającego kontekst poznawczy wynikający z opracowanych założeń merytorycznych aplikacji i spodziewany efekt emocjonalny poszczególnych rozwiązań. c) Szczegółowego opisu mechaniki gry (nagradzania i karania, poziomowania, celów/zadań pośrednich oraz celu/zadania głównego) z uwzględnieniem promowania edukacyjnego aspektu aplikacji w sposób niezmniejszający atrakcyjności rozgrywki. Uzasadnienie mechaniki gry musi uwzględniać również aspekt funkcjonowania gry w środowisku wirtualnej rzeczywistości w szczególności w zakresie potencjalnego przemieszczania się wewnątrz świata gry. d) Nie mniej niż 40 szczegółowych projektów zagadek do rozwiązania dla użytkownika, z których nie mniej niż 10 będzie nawiązywała do rozumienia specyficznych cech obiektów, których dotyczą (wymiar edukacyjny) i z których nie mniej niż 10 będzie miało charakter przestrzenny i wykorzystujący środki związane z funkcjonowaniem gry w środowisku wirtualnej rzeczywistości. e) Projektów graficznych i przestrzennych pomieszczeń wraz z uzasadnieniem wyboru stylu graficznego reprezentacji i jego związku z prezentowaną historią, wybranymi obiektami oraz założeniami merytorycznymi aplikacji. Projekty i ich uzasadnienie muszą również uwzględniać specyficzne cechy wynikające z VRowego charakteru aplikacji. Styl graficzny musi zapewniać rozpoznawalność obiektów prezentowanych w aplikacji oraz ich cech specyficznych i unikalnych. f) Projektów graficznych wszystkich elementów interfejsu gry wraz z uzasadnieniem ich związku z prezentowana historią, założeniami merytorycznymi aplikacji i VRowym charakterem gry. g) Opisu i uzasadnienia sposobów interakcji ze światem gry wraz z ich uzasadnieniem merytorycznym w kontekście edukacyjnej funkcji aplikacji, scenariusza gry, a przede wszystkim w kontekście funkcjonowania aplikacji w wirtualnej rzeczywistości. h) Projektów przestrzennych środowisk dźwiękowych wraz z ich uzasadnieniem w kontekście założeń merytorycznych gry, scenariusza gry oraz wykorzystania VRowego charakteru aplikacji. i) Co najmniej trzech prototypów przestrzennych różnych fragmentów gry prezentowanych w środowisku wirtualnej rzeczywistości uwzględniających elementy scenariuszowe, elementy mechaniki gry, UX/UI design i sound design. II. ETAP TRZECI: produkcja opracowanych i zaakceptowanych przez IAM projektów z zadania pierwszego w terminie nie później niż do dnia 02.11.2019 roku. Wszystkie działania mające miejsce w zadaniu drugim muszą odbywać się pod bezpośrednim nadzorem osób projektujących poszczególne elementy gry. Istotne zmiany w stosunku do zaakceptowanego projektu gry, które wynikałyby z ograniczeń technologicznych, czasowych lub budżetowych lub z pojawienia się nowych możliwości technologicznych (w tym m.in. nowe platformy percepcji treści VR), a nie były do przewidzenia na etapie projektowania aplikacji muszą być konsultowane ze zleceniodawcą i wymagają jego pisemnej akceptacji. W skład tego zadania wchodzi: a) Opracowanie finalnej listy obiektów dostępnych w aplikacji b) Stworzenie finalnych obiektów 3D i przestrzeni c) Wytworzenie finalnych interfaceów aplikacji d) Wytworzenie finalnych elementów ścieżki dźwiękowej aplikacji e) Wytworzenie finalnej aplikacji zawierającej wszystkie wytworzone elementy gry oraz zaprojektowanej mechanikę gry za pomocą jednego z silników gier umożliwiających development aplikacji VR (Unity 3D lub Unreal Engine, przy czym preferowany jest silnik Unreal Engine). f) Testowanie aplikacji, zaadresowanie wszystkich zaobserwowanych nieprawidłowości i wprowadzenie poprawek. Wykonawca dokonuje zgłoszenia aplikacji do publikacji na platformach dystrybucji treści VR (Oculus Store dla aplikacji mobilnej i Viveport lub Valve Steam dla aplikacji stacjonarnej) i ma uzyskać jej akceptację przez wyżej wymienione platformy. Z dniem oddania aplikacji Zamawiającemu ma być możliwa jej publiczna prezentacja i pobranie z platform dystrybucji treści VR.
Gość Zamawiający | Ogłoszenie nr 500300563-N-2018 z dnia 16-12-2018 r. Instytut Adama Mickiewicza: Przygotowanie projektu gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa oraz jej wdrożenie w formie aplikacji VR w dwóch wersjach : mobilnej i na komputery stacjonarne OGŁOSZENIE O UDZIELENIU ZAMÓWIENIA - Usługi Zamieszczanie ogłoszenia: obowiązkowe Ogłoszenie dotyczy: zamówienia publicznego Zamówienie dotyczy projektu lub programu współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej nie Zamówienie było przedmiotem ogłoszenia w Biuletynie Zamówień Publicznych: tak Numer ogłoszenia: 649481-N-2018 Ogłoszenie o zmianie ogłoszenia zostało zamieszczone w Biuletynie Zamówień Publicznych: nie SEKCJA I: ZAMAWIAJĄCY I. 1) NAZWA I ADRES: Instytut Adama Mickiewicza, Krajowy numer identyfikacyjny 14047007100000, ul. ul. Mokotowska 25, 00560 Warszawa, woj. mazowieckie, państwo Polska, tel. 224 476 100, e-mail iam@iam.pl, faks 224 476 152. Adres strony internetowej (url): www.iam.pl I.2) RODZAJ ZAMAWIAJĄCEGO: Inny: Państwowa Instytucja Kultury SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA II.1) Nazwa nadana zamówieniu przez zamawiającego: Przygotowanie projektu gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa oraz jej wdrożenie w formie aplikacji VR w dwóch wersjach : mobilnej i na komputery stacjonarne Numer referencyjny (jeżeli dotyczy): 17/IAM/2018/10 II.2) Rodzaj zamówienia: Usługi II.3) Krótki opis przedmiotu zamówienia (wielkość, zakres, rodzaj i ilość dostaw, usług lub robót budowlanych lub określenie zapotrzebowania i wymagań ) a w przypadku partnerstwa innowacyjnego - określenie zapotrzebowania na innowacyjny produkt, usługę lub roboty budowlane: Przygotowanie projektu gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa oraz jej wdrożenie w formie aplikacji VR w dwóch wersjach : mobilnej i na komputery stacjonarne, zgodnie z warunkami zawartymi w opisie przedmiotu zamówienia (Załącznik nr 7 do SIWZ), wraz z dwuletnią gwarancją dla wdrożonego produktu liczoną od dnia odbioru projektu przez Zamawiającego (Załącznik nr 8 do SIWZ). 1. Usługa obejmuje projekt i wykonanie gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa. Aplikacja będzie wykonana w dwóch wersjach: a) na komputery stacjonarne i platformę wirtualnej rzeczywistości HTC Vive (dopuszcza się również dodatkowe funkcjonowanie aplikacji na innych stacjonarnych platformach VR); b) w wersji prezentacyjnej (skróconej na urządzenia mobilne lub mobilne platformy wirtualnej rzeczywistości obsługiwane przez Oculus (Samsung Gear VR, Oculus Go). Tu również dopuszcza się portowanie na inne platformy VR (Daydream, Viveport dla HTC Focus, itp.) 2. Aplikacja w wersji stacjonarnej powinna gwarantować nie mniej niż 1 godzinę rozgrywki. Ponadto aplikacja powinna mieć możliwość dodatkowego poszerzenia wiedzy odbiorcy na temat historii polskiego wzornictwa, nie będącą niezbędnym elementem rozgrywki, ale wkomponowaną w świat i scenariusz gry. 7 minutowa rozgrywka dostępna w wersji moblinej opisanej w punkcie poniżej będzie także dostępna w zamkniętej całości w wersji na komputery stacjonarne. 3. Aplikacja w wersji mobilnej powinna gwarantować nie mniej niż 7 minut rozgrywki i stanowić teaser całego projektu, pozostając zamkniętą niezależną całością. Głównym celem tej wersji aplikacji jest prezentacja na wystawach i targach branżowych. Zamknięta 7 minutowa wersja będzie dostępna także w wersji na komputery stacjonarne. 4. Czas przewidziany na wykonanie usług zgodnie z poniższymi etapami:I) ETAP PIERWSZY: Krótki opis aplikacji prezentujący główne aspekty całości koncepcji uwzględniający wstępną listę obiektów z historii polskiego designu o charakterze autorskim, które zostaną wykorzystane w aplikacji, oraz 2 przykłady zagadek, w terminie nie później niż do dnia 20.12.2018 roku; II) ETAP DRUGI: Szczegółowe opracowanie projektu aplikacji w terminie nie później niż do 15.04.2019r. w zakresie: Krótkiego opisu aplikacji prezentującego główne aspekty całości koncepcji uwzględniającego 2 przykłady zagadek. a) Założeń merytorycznych aplikacji wraz ze sporządzeniem listy obiektów, opisu ich funkcjonalności i cech przestrzeni prezentowanych w ramach aplikacji wraz z uzasadnieniem ich wyboru. Lista obiektów i opis ich funkcjonalności zostaną opracowana wspólnie z osobą wyznaczoną przez Instytut Adama Mickiewicza. Uzasadnienie każdego obiektu powinno zawierać argumenty wynikające ze znaczenia edukacyjnego i/lub z wpływu na atrakcyjność/użyteczność w kontekście prezentowanej historii i/lub gameplaya aplikacji. W przypadku każdego obiektu wymagane jest uzasadnienie jego użycia w kontekście wirtualnej rzeczywistości. Ilość obiektów powinna być nie mniejsza niż 60, ilość przestrzeni powinna być nie mniejsza niż 6 (jedna przestrzeń oznacza jeden poziom), przy czym przestrzenie te mogą łączyć się w większe całości. b) Scenariusza gry wraz z przykładowymi wariantami w zakresie opowiadanej historii, uwzględniającego kontekst poznawczy wynikający z opracowanych założeń merytorycznych aplikacji i spodziewany efekt emocjonalny poszczególnych rozwiązań. c) Szczegółowego opisu mechaniki gry (nagradzania i karania, poziomowania, celów/zadań pośrednich oraz celu/zadania głównego) z uwzględnieniem promowania edukacyjnego aspektu aplikacji w sposób niezmniejszający atrakcyjności rozgrywki. Uzasadnienie mechaniki gry musi uwzględniać również aspekt funkcjonowania gry w środowisku wirtualnej rzeczywistości w szczególności w zakresie potencjalnego przemieszczania się wewnątrz świata gry. d) Nie mniej niż 40 szczegółowych projektów zagadek do rozwiązania dla użytkownika, z których nie mniej niż 10 będzie nawiązywała do rozumienia specyficznych cech obiektów, których dotyczą (wymiar edukacyjny) i z których nie mniej niż 10 będzie miało charakter przestrzenny i wykorzystujący środki związane z funkcjonowaniem gry w środowisku wirtualnej rzeczywistości. e) Projektów graficznych i przestrzennych pomieszczeń wraz z uzasadnieniem wyboru stylu graficznego reprezentacji i jego związku z prezentowaną historią, wybranymi obiektami oraz założeniami merytorycznymi aplikacji. Projekty i ich uzasadnienie muszą również uwzględniać specyficzne cechy wynikające z VRowego charakteru aplikacji. Styl graficzny musi zapewniać rozpoznawalność obiektów prezentowanych w aplikacji oraz ich cech specyficznych i unikalnych. f) Projektów graficznych wszystkich elementów interfejsu gry wraz z uzasadnieniem ich związku z prezentowana historią, założeniami merytorycznymi aplikacji i VRowym charakterem gry. g) Opisu i uzasadnienia sposobów interakcji ze światem gry wraz z ich uzasadnieniem merytorycznym w kontekście edukacyjnej funkcji aplikacji, scenariusza gry, a przede wszystkim w kontekście funkcjonowania aplikacji w wirtualnej rzeczywistości. h) Projektów przestrzennych środowisk dźwiękowych wraz z ich uzasadnieniem w kontekście założeń merytorycznych gry, scenariusza gry oraz wykorzystania VRowego charakteru aplikacji. i) Co najmniej trzech prototypów przestrzennych różnych fragmentów gry prezentowanych w środowisku wirtualnej rzeczywistości uwzględniających elementy scenariuszowe, elementy mechaniki gry, UX/UI design i sound design. II. ETAP TRZECI: produkcja opracowanych i zaakceptowanych przez IAM projektów z zadania pierwszego w terminie nie później niż do dnia 02.11.2019 roku. Wszystkie działania mające miejsce w zadaniu drugim muszą odbywać się pod bezpośrednim nadzorem osób projektujących poszczególne elementy gry. Istotne zmiany w stosunku do zaakceptowanego projektu gry, które wynikałyby z ograniczeń technologicznych, czasowych lub budżetowych lub z pojawienia się nowych możliwości technologicznych (w tym m.in. nowe platformy percepcji treści VR), a nie były do przewidzenia na etapie projektowania aplikacji muszą być konsultowane ze zleceniodawcą i wymagają jego pisemnej akceptacji. W skład tego zadania wchodzi: a) Opracowanie finalnej listy obiektów dostępnych w aplikacji b) Stworzenie finalnych obiektów 3D i przestrzeni c) Wytworzenie finalnych interfaceów aplikacji d) Wytworzenie finalnych elementów ścieżki dźwiękowej aplikacji e) Wytworzenie finalnej aplikacji zawierającej wszystkie wytworzone elementy gry oraz zaprojektowanej mechanikę gry za pomocą jednego z silników gier umożliwiających development aplikacji VR (Unity 3D lub Unreal Engine, przy czym preferowany jest silnik Unreal Engine). f) Testowanie aplikacji, zaadresowanie wszystkich zaobserwowanych nieprawidłowości i wprowadzenie poprawek. Wykonawca dokonuje zgłoszenia aplikacji do publikacji na platformach dystrybucji treści VR (Oculus Store dla aplikacji mobilnej i Viveport lub Valve Steam dla aplikacji stacjonarnej) i ma uzyskać jej akceptację przez wyżej wymienione platformy. Z dniem oddania aplikacji Zamawiającemu ma być możliwa jej publiczna prezentacja i pobranie z platform dystrybucji treści VR. II.4) Informacja o częściach zamówienia: Zamówienie było podzielone na części: nie II.5) Główny Kod CPV: 72000000-5 Dodatkowe kody CPV: 72413000-8, 72212911-8, 72263000-6, 72212500-4 SEKCJA III: PROCEDURA III.1) TRYB UDZIELENIA ZAMÓWIENIA Przetarg nieograniczony III.2) Ogłoszenie dotyczy zakończenia dynamicznego systemu zakupów nie III.3) Informacje dodatkowe: SEKCJA IV: UDZIELENIE ZAMÓWIENIA
IV.9) UZASADNIENIE UDZIELENIA ZAMÓWIENIA W TRYBIE NEGOCJACJI BEZ OGŁOSZENIA, ZAMÓWIENIA Z WOLNEJ RĘKI ALBO ZAPYTANIA O CENĘ IV.9.1) Podstawa prawna Postępowanie prowadzone jest w trybie na podstawie art. ustawy Pzp. IV.9.2) Uzasadnienie wyboru trybu Należy podać uzasadnienie faktyczne i prawne wyboru trybu oraz wyjaśnić, dlaczego udzielenie zamówienia jest zgodne z przepisami. | ||||
Copyright © 2010 Urząd Zamówień Publicznych |
Dane postępowania
ID postępowania BZP/TED: | 649481-N-2018 |
---|---|
ID postępowania Zamawiającego: | 17/IAM/2018/10 |
Data publikacji zamówienia: | 2018-11-16 |
Rodzaj zamówienia: | usługi |
Tryb& postępowania [PN]: | Przetarg nieograniczony |
Czas na realizację: | - |
Wadium: | - |
Oferty uzupełniające: | NIE |
Oferty częściowe: | NIE |
Oferty wariantowe: | NIE |
Przewidywana licyctacja: | NIE |
Ilość części: | 1 |
Kryterium ceny: | 40% |
WWW ogłoszenia: | www.iam.pl |
Informacja dostępna pod: | https://iam.pl/pl/bip/przetargi |
Okres związania ofertą: | 30 dni |
Kody CPV
72000000-5 | Usługi informatyczne: konsultacyjne, opracowywania oprogramowania, internetowe i wsparcia |
Wyniki
Nazwa części | Wykonawca | Data udzielenia | Wartość |
---|---|---|---|
Przygotowanie projektu gry edukacyjnej w wirtualnej rzeczywistości typu „escape room” prezentującej historię polskiego wzornictwa oraz jej wdrożenie w formie aplikacji VR w dwóch wersjach : mobilnej i na komputery stacjonarne. | Circus Digitalis Sp. z o.o. Łódź | 2018-12-09 | 299 700,00 |
Barometr Ryzyka NadużyćRaport końcowy na temat potencjalnego ryzyka nadużyć dla wskazanej części wyniku postępowania przetargowego. Data udzielenia: 2018-12-09 Dotyczy cześci nr: 0 Kody CPV: 72000000-5 Ilość podmiotów składających się na wykonawcę: 1 Kwota oferty w PLN: 299 700,00 zł Minimalna złożona oferta: 299 700,00 zł Ilość złożonych ofert: 2 Ilość ofert odrzuconych przez zamawiającego: 0 Minimalna złożona oferta: 299 700,00 zł Maksymalna złożona oferta: 761 370,00 zł |